Zonbu: la revolución de lo pequeño

3 de Enero, 2008

Dice el refrán que el buen perfume siempre viene en frascos pequeños, y ésta no es una excepción (124mm x 56mm x 170mm). Hablo del mini pc de sobremesa de Zonbu, basado en la arquitectura VIA C7.

Pero para ver si compensa o no comprarlo, hay que referirse al ámbito al que está orientado el Zonbu. Quizá no te vaya a permitir jugar a juegos de última generación (casi seguro que no, habría que comprobarlo), pero para el uso cotidiano que hace alguien de la informática (procesamiento de textos, ver imágenes, navegar, uso de mensajería instantánea, reproducción de audio y vídeo) representa una alternativa bien aceptable. Las principales ventajas que ofrece en contra a un sobremesa habitual, son su pequeño tamaño, un menor consumo de energía, y un precio asequible.

Tamaño: ¡¡¡Es aproximadamente del tamaño de medio folio A4!!! Si bien es verdad que no se puede comparar con un portátil porque con éste necesitas teclado, ratón y, sobre todo, pantalla, sí es reseñable para el caso en el que te vas a casa de un amigo para que te pase algo, en vez de llevarte el disco duro externo, te llevas el ordenador entero. Y me están dando ganas de probar a meter en la bolsa de un portátil un TFT, un Zonbu y un teclado y ratón ligeritos de peso! Sí, es un engorro tener que montar todo, pero a mí nunca me ha gustado escribir en el teclado de un portátil, lo siento.

Precio: dependiendo de la configuración que quieras del Zonbu, el precio oscila entre 100 y 300 dólares: ¿qué sobremesa ya montado hoy en día cuesta menos de 300 euros? El Zonbu más caro, 203 euros, que son los 300 dólares aproximadamente.

Bajo consumo de energía: Aquí radica el más importante hito de éste trasto. Gracias aa estar fabricado en VIA, tecnolocía pensada para el bajo consumo, consume una décima parte que un ordenador de sobremesa. Y esto redunda otra vez en la economía, ahorrando electricidad, no sólo por el medio ambiente, sino por nuestro bolsillo. Se puede ver datos sobre esto en la página de Zonbu, pero he leído un review por ahí más interesante de alguien que se puso a medirlo aparato en mano, que si bien comenta que estos datos no son tan exactos, el Zonbu sorprende: su sobremesa en Stand by consume 6 W, el Zonbu con tareas que no consumen demasiado, 8. Es decir, que mientras estás navegando con el cacharro, está gastando lo mismo que un sobremesa en stand-by.

Siendo sinceros, el Zonbu no destaca especialmente por ser potente, pero es capaz de darnos aplicaciones comunes a un bajo precio y con la mayor comodidad. Viene con un Linux basado en Debian si mal no recuerdo, pero se le puede instalar un XP. Claro que del dicho al hecho… Un pequeño inconveniente que tiene es que carece de unidad óptica y habría que dotarle de un lector o grabador DVD portátil, pero por 30 eurillos más que puede costar… Aparte de eso, viene con lector de tarjetas integrado.

Una de las aplicaciones para las que mejor podría servir este cacharro, es para librar a nuestro sobremesa de los programas de descarga (emule, etc.). La idea es de Andrés y me parece bastante buena. No hace ni falta un entorno gráfico, pero si se quiere, se puede, simplemente le dejas bajando cositas y te olvidas de todo. Hay otras opciones en el mundo del mini pc. Hay unos que ha sacado Aopen que son una pasada, van con porcesador Core2 duo, pero obviamente, no se mueven a estos precios, ni mucho menos.

Espero que disfrutéis de la entrada y que a alguien le resulte novedosa o de ayuda. Va dedicada en especial a Andrés que me dio a conocer las maravillas que hay en el mundo del mini pc. Yo quiero uno para Reyes, lo tengo claro. Le intentaremos meter un XP y si no cuela, a tirar con Linux.

Una joyita de Bad Religion

3 de Diciembre, 2007

Buenas a tod@s:

Hacía mucho que no actualizaba el blog, pero como dice el proverbio indio: Cuando hables, procura que tus palabras sean mejores que el silencio. Así que actualizo con algo breve, pero que seguro que muchos disfrutaréis. Como yo no tengo la habilidad de Grego o Álex de sacar cosas super novedosas o sorprendentes, hablaré de algo conocido.

Así que sin más os dejo la letra de éste tema de Bad Religion de su último disco en 2007: New maps of hell. El tema en cuestión es Prodigal Son, que habla irónicamente del catolicismo y su forma de entender el mundo. En éste disco puede que las haya mejores, pero ahí va esta que me encanta.
Por si alguno no le apetece bajársela de la mula, la he subido a mi cuenta de esnips comprimida con con contraseña (preguntad interesados): 12-bad_religion-prodigal_son
Prodigal Son (Bad Religion - New maps of hell 2007)

Do you ever forget - you had a regret - and what you only guessed at
Might still be waiting?

When the prodigal son with a caroming shadow of hate comes to land at home
Well he’s a mourning star with a champagne heart at his curtain call
And father never understood just how the work gets done
Don’t look at me, no I ain’t one, no prodigal son
Don’t look at me, no I ain’t one, no prodigal son

When everybody about - is read to bout you - about controversial values
Don’t you think you better readdress the level of
the cowardice rising to drown you
Did you ever connect - or come to reject - or even inspect
That dream that hounds you

When the prodigal son with a caroming shadow of hate comes to land at home
Well he’s a mourning star with a champagne heart at his curtain call
And father never understood just how the work gets done
Don’t look at me, no I ain’t one, no prodigal son
Don’t look at me, no I ain’t one, no prodigal son

When you least expect it he’s going to run
Like the blood red path of the western sun oh yeah
The prodigal son is waiting, waiting for his moment to come

Well hell no, don’t look at me
Can’t you see, I ain’t one, no prodigal son
Don’t look at me, no I ain’t one, no prodigal son

Icewind Dale II: pedazo de juego

28 de Agosto, 2007

IWD2logoBuenas otra vez. Hacía mucho que no publicaba nada y esta vez voy a contaros parte de mi experiencia después de terminar este juego. Para los que no lo conozcan, decir que es un videojuego de rol, basado en el mundo del archiconocido juego de rol D&D. Similar en la ambientación a las sagas de Baldur’s Gate, a su predecesor Icewind Dale I (a ver si nos ponemos con la edición especial, Manu, que yo nunca he jugado el primero), y a Neverwinter Nights. Con cada uno tiene similitudes y diferencias: si bien tiene reglas de tercera edición como el Neverwinter, el estilo de juego es como el Icewind Dale I o Baldur’s Gate, pues juegas con una compañía de 6 personajes y no con uno más una “espada de alquiler” como en Neverwinter. Y a partir de ahora, para casi todo voy a suponer que conocéis el juego (o el de rol o alguno de los videojuegos anteriores). Decir que utilicé un walkthrough (es aproximadamente una guía de alguien que se ha jugado el juego una o varias veces y nos cuenta cómo se lo ha pasado, dónde se encuentra ésto, cómo ha resuelto él ese combate y más cosas… yo la seguí para algunas cosas, para otras no, sobre todo para localizaciones de PNJ’s y objetos, para intentar sacar la máxima experiencia al grupo y desarrollar todo el potencial de los personajes en cuanto a niveles se refiere) de estos que te encuentras en Internet para apoyarme, aunque ya había empezado el juego en otra ocasión (avancé bastante), por lo que no me era para nada desconocido.Brevemente describiré el grupo que llevaba:

1.- Como personaje principal me decanté por una Druida por doble razón: quería conocer más de esa clase en cuanto a lo que D&D se refiere y por otro lado, me atraía ver cómo trata el juego las formas animales que adquiere el druida. Pues bien, vago de mí, casi ni las utilicé, y son bien útiles si se usan bien según reza el walkthough (también llevaban una druida). Usé aunque tarde la idea del walkthrough de meterle un nivel de Explorador para que tuviera automáticamente las dotes de combate con dos armas y ambidextrismo. Y digo tarde, porque la idea de la guía es empezar “falsamente” el Druida como Explorador y desde nivel 2 desarrollarlo como Druida única y exclusivamente, yo le metí el 5º nivel de Explorador, creo recordar. Primer fallo…

2.- Como tanque de combate, también coincidiendo con el walkthrough, elegí al queridísimo Paladin de Helmo (para poderle meter 4 niveles muy ricos de guerrero que me den dotes adicionales importantes para truñar bien, bien: si a un Paladín le metes niveles de otra clase que no sea la suya, no podrá nunca más adquirir niveles de Paladín, salvo en ciertas excepciones de Paladines dedicados a cierta deidad que permiten la multiclase con una clase en concreto, los de Helmo pueden ser guerreros “by the face”). Y cuatro niveles de guerrero digo, no más: innecesarios. Las razones para elegir este arquetipo fueron básicamente que me encanta que un experto del combate cuerpo a cuerpo pueda usar conjuros. Y ya que no está la clase de prestigio Filo aojador (creo que se escribe así, y no es por cuestiones de ortografía sino de términos de juego) elegí a éste, pues además el Carisma y la Diplomacia de un Paladín siempre vienen bien -y la puntuación de Carisma añadida a todas las tiradas de salvación es un grano en el culo de tus atacantes, además de que hay varias formas de subir el Carisma.

3.- Como segundo “pegador” el walkthrough consideraba un Monje. Yo en mi primera intentona de IWD2 hice lo propio (y como personaje principal, me encantan los Monjes, a que sí Junke) pero esta vez quería probar cosas distintas. Bueno, cosas tan distintas no probé, porque me hice un Gran Moco Verde, digoooooo un Bárbaro multiclaseado con Guerrero. No sé cual será la opción que maneja la gente que será más adecuada para este tipo de personaje, pero decir que yo desarrollé el Bárbaro casi “a pelo” con uno o dos niveles de Guerrero únicamente, no más de 4 tampoco, quizá incluso 2 o 3 sólo: más o menos la proporción de clases era de 1 nivel de Guerrero por unos 7 u 8 de Bárbaro (me tiraba pillar pronto la reducción de daño :D ).

4.- Otra cosa que incluía la guía de juego que eché de menos y es fundamental es un Clérigo. Lo pongo en negrita y bien claro, no creo que hagan falta las mayúsculas. Pensé que con el poder de Imposición de manos del Paladín y los conjuros divinos de curación del Druida tendría bastante, y si bien no me hicieron tanta falta, sí eché mucho de menos tener “acceso total” a conjuros divinos y también, por qué no decirlo, a ciertos objetos que sólo puede usar un Clérigo, pero esto ya bastante menos. Yo, en su lugar (bueno, realmente en su lugar no porque no pega) elegí al Hechicero sin multiclases ni leches, por supuesto. Grandísima elección acompañando a un Mago “generalista” (de los no especializados en ninguna escuela de magia) con una Inteligencia alta, como debe de ser. Así podía perfectamente usar con el Hechicero los hechizos de los que más usaba y abusaba (y luego comentaré un par de ejemplos) y tener el mago como elemento versátil con otros hechizos para completar el pack (como un “todocampista” en fútbol: el mago tapaba parches jugando de portero, de delantero, de extremo y de mediocentro y el hechicero era mi delantero centro o mi defensa central, según cómo se mire :D ).

5.- Por supuesto, el walkthrough famoso, tenía Mago. Y yo también, pero como ya he desvelado, no lo dediqué a una escuela concreta de Magia para usarlo de “pieza versátil” en el grupo. En el walkthrough lo dedicaban a Adivinación, creo recordar. Supongo porque es la única escuela que al dedicarse a ella, te hace elegir sólo una escuela prohibida en lugar de dos, menor pérdida de potencial. Pérdida de potencial que subsanaban con un complemento en forma de Pícaro multiclase mago del que paso a hablar.

6.- Y cómo no, todo grupo necesita alguien que haga el trabajo sucio (aunque muchas tareas pueden ser consideradas como tal, y muchos tipos de personajes lo pueden hacer) así que aquí estaba mi Pícaro. En la guía lo multiclaseaban con Mago para tener un apoyo extra de magia al grupo ya que sólo contaban con el mago, yo decidí no hacerlo pues con el hechicero iba sobradito. Así que Pícaro a piñón toditos los niveles y a abusar lo que se pueda del ataque furtivo. Abusar no abusé tanto, pero en el juego se puede hacer letal.

Como digo, lo que más eché de menos fue alguien con clase Clérigo para poder usar todo el potencial de los conjuros divinos, pero algo habría que sacrificar, ¿no? También he visto por internet un combo interesante con un Bardo, pero no es una clase que me guste mucho, aunque reconozco que es muy útil (que sí Grego, que sí). Pero para mí primero hay otras necesidades. Hablando de los hechizos, y echando cuentas, en el walkthrough todos los personajes menos el monje eran capaces de lanzar conjuros (Druida, Paladin, Clérigo, Pícaro/Mago, Mago), tres lanzadores de conjuros divinos y dos de conjuros arcanos. En el mío cuatro en total, dos lanzadores divinos y dos arcanos.

A primeros niveles lo pasé un pelín mal en cuanto a que los personajes no eran lo que tenían que ser, pero no tenía muchos problemas pues siempre algún personaje me sacaba del apuro. Como comenté, el Druida lo multiclaseé tarde con Explorador, y al principio era el “sanador” del grupo, y una especie de ayuda en el cuerpo a cuerpo. Luego pegando a dos manos con el Filo Lunar de Selune -mejorado posteriormente por la Cimitarra de las Almas +3 (arma +3, disipa magia al objetivo, y encima con consunción de energía, un cañonazo de arma) - y la Daga de Custodia (pegar a dos manos te da dos ataques pero ir sin escudo te desprotege: este arma te da un bono de +3 a la CA de desvío, encima de ser un arma +5 de encantamiento. La versión “barata” de esta daga hasta que la encuentras es el Gancho de Sulo, con penalizador a pegar pero con el mismo bono de desvío) es lo más cabrón que te puedes encontrar. Y reza para que el Mago o la Hechicera no te hayan ralentizado o debilitado y no puedas tirar conjuros. Tiene conjuros con muy mala leche, y si en algo me alegré de desarrollar el Druida antes de ese nivel de Explorador, fue lo pronto que cogió un conjuro para mí fundamental, al menos a primeros niveles: Libertad de Movimiento. Luego ya te venden muchos Anillo de libertad de movimiento. A bajos niveles y a altos, una maravilla el Enmarañar, oiga. Y de la Piel Robliza y los “animalitos” que convoca el Druida con los diferentes niveles de Convocar aliado natural no hablemos. Porque primero son cachorritos, “culebrillas”, etc, pero luego los osos de gruta les comen a los demonios las tripas. O por lo menos te los entretienen.

En cuanto al desarrollo del Paladín, reconozcámoslo: es una puta mala bestia. Pegar pega de lujo, casi igual de bien que mi Bárbaro (ya sé que nunca tan bien como el Guerrero) o mejor, las salvaciones las pasa sí o sí, castiga el mal (aunque yo no lo usé mucho), el Expulsar muertos vivientes viene de lujo para cuando te sale una tropilla de esqueletos cabrones que te tiran flechas de escarcha que hacen muuucha pupa: pues expulsas y mientras están con estado de “miedo” te los comes (yo me cargaba antes los esqueletos que los Ahogados, y mira que son tochos, para evitarme las flechitas cuando se acaban los efectos de la expusión). Y luego seriamente, puedes estar aguantando el combate todo el día con un tío y luego imponerle las manos y dejarle nuevo. Sin hablar de Círculo mágico contra el mal, Lentificar veneno, su habilidad de Castigar el mal… Y no hablemos encima de cierta arma para el Paladín que se encuentra en este juego: Cera Sumat, vengadora sagrada (espada larga +5, +2d6 contra malignas, resistencia +15 a conjuros, y puede lanzar sin límite Disipar magia). Bonita, ¿no? Razón simple para jugar este juego con un Paladín.

El Bárbaro es el personaje que menos me sorprendió, ni para bien ni para mal. Será porque hizo lo esperado: petar culos como Dios manda. Si se le lleva bien equipado y con un poco de cuidado, la Furia casi ni la usas, y con un Espadón en sus manos hace estragos. Si además añadimos armas de este tipo como Cuchillo de carnicero (que ignora armaduras, con la Fuerza de esta bestia), Plaga Alada (+2d3 contra humanos, buena arma pero algo situacional) o Espadón de los desalmados (arma +5 que vampiriza al contrario 2d4 si no salva Fortaleza, contra lanzadores de conjuros suele ser la bomba) vemos por qué es tan bestia. Y bestia de carga también, que en todo juego de éstos se necesita uno. Es burro y mula a la vez.

El Pícaro con un arma que se encuentra relativamente pronto para lo buena que es, su Ataque furtivo y el ataque a distancia con una ballesta o un arco tiene suficiente. El arma en cuestión: Espada corta de impacto seguro (arma +1 al ataque y daño, pero +5 a la hora de impactar, +5 de encantamiento). No es tan buena, pero en las manos de un Pícaro embozado (o hecho invisible de forma mágica) con la dote Sutileza con las armas es aparte de prácticamente un impacto seguro, una burrada de daño gracias a la alta Destreza del Pícaro. Encima luego a mitad del juego, si se tiene paciencia para terminarse un jueguecito que te proponen en el Templo de Hielo, se encuentra algo mejor: Espada corta brillante +5 (arma +5, ignora bonificadores de armadura y escudo del contrario).

Y para repasar un poquito a los lanzadores de conjuros arcanos de mi equipo, voy a hacer un gran punto y aparte.

Usa y abusa, al menos mientras puedas

Al principio, los lanzadores de conjuros no son más que mero apoyo en el combate con hechizos como Proyectil mágico, que con suerte le cuelan a algún rival el Dormir o por el estilo y agilizan el combate. Empiezan a ser un gran apoyo cuando lanzan conjuros de nivel 2 como Invisibilidad y consiguen que el Pícaro se cuele en cualquier sitio y que cuando pegue por la espalda le rompa el culo a alguien. Cuando lanzan nivel 3 se vuelven los jodidos amos del juego: un combate con una Bola de fuego bien colocada, suele ser otra cosa. O con una máquina de picar carne, con uno de tus tanques con Acelerar y protegido con una Piel robliza del Druida. Las combinaciones son múltiples: Acelerar sobre el Pícaro, exploro a toda castaña, ataque furtivo a un pobrecito bicho que andaba suelto, salgo corriendo, como no me pilla por la aceleración y por la alta Destreza del Pícaro, puedo usar la habilidad de esconderse del Pícaro y emboscarle, o bien con el ataque furtivo, o a flechazos, y cuando llega al grupo es mera papilla para los tanques. Digo explorar a toda castaña mientras no haya trampas, claro, todo tiene sus inconvenientes. Divide y vencerás: si a un grupo le quitas dos o tres componentes… Esto es muy efectivo cuando el grupo contrario o bien no tiene lanzadores de conjuros o bien sólo se dedican a dopar al grupo y quedarse quietos. Otra opción, Invisibilidad (vale su habilidad de Esconderse normalmente, pero con el conjuro te evitas problemas) sobre el Pícaro: exploro, veo al enemigo y le digo exactamente al Mago dónde se tiene que colocar para no ser visto y tirar su bolita de fuego y cazar a todos. Luego, a correr. Esto si tienes Mago y Hechicero que puedan tirar dos hechizos con mucha área como la Bola de fuego, deja muchas veces a los grupos enemigos medio devastados.

Invisibilidad no es un conjuro que recomiende cogerse con el Hechicero, pero Invisibilidad mejorada, desde luego: . Se pueden contar con los dedos de la mano los lanzadores de conjuros enemigos que pueden lanzar en el juego Purga de invisibilidad o algo por el estilo. Bueno, y aunque hubiera más, el caso significativo es que hasta que no hagas algo que delate tu existencia (o haya trampas por el suelo, “again”), puedes perfectamente identificar quién es capaz de lanzarla y quien no (normalmente por el nombre o las pintas del tío) y eliminarlo rápido con tus tanques invisibles. Muchos combates normales del juego, incluso alguno difícil se pasan simplemente echándole una Invisibilidad mejorada a cada miembro de tu equipo. Y para eso está el señor Hechicero en mi grupo. En este caso señorita Hechicera. Y muchísimos de los difíciles y cuantos muy difíciles se superan sin despeinarte añadiéndole un hechizo maravilloso de nivel 6: Acelerar a las masas. Me encanta. Con mucho, el hechizo más desequilibrante del juego: Invisibilidad mejorada para todos, os acelero “un poquito”, y todos a pegar al que tiene la Purga de Invisibilidad (si tiene) o los hechizos más cabrones. Y luego por orden de bicho tocho, así de simple. Si bien es cierto que varios bichos tienen de serie la útil dote Lucha a ciegas, se le sigue aplicando un penalizador a la velocidad. Y los ataques a distancia siguen teniendo bonos por ocultación aunque el defensor no pierda su bono de Destreza en la CA. Además de que en un grupo enemigo es raro que más de dos o tres tengan la dote, te puedes limpiar perfectamente a esos dos o tres contra todo tu grupo antes de que los demás te vean siquiera.

Adicionalmente, estos tres no se moverán del sitio si decides retirar a los tuyos que les pegan: una cosa es que sepas pegar a alguien que no ves porque veas o intuyas por dónde te vienen las hostias y otra muy distinta que veas a alguien invisible.

Acabada de explicar la burrada número uno - Invisibilidad mejorada + Acelerar a las masas + otros hechizos que se consideren necesarios como Fuerza de toro (o de gigantes varios :D ), Protección contra el mal, Bendición, etc.- explico otra que me gustó mucho. Se trata de la opción “yo saco bichos y tú pégate con ellos: parapetooooo”. La convocación tiene al menos dos pegas en el juego: una, tiene un límite de bichos convocados, y dos: no duran eternamente. ¿O sí? El hechizo divino Conjurar animales dura 40 asaltos: no es eterno, pero si vas rápido te vale para un par de combates (lo normal es que te dure un combate y te valga para empezar el segundo o así) o para dejar bien limpio un nivel de un dungeon. Y luego está el uso y abuso: Reanimar a los muertos. Porque al tratarse de un conjuro de Nigromancia y falto de duración, invoca los bichos hasta que se te mueran. Y un Ahogado mayor da muchos problemitas a tus enemigos. Y hacen de muro que no veas. Existe un inconveniente, el hechizo Exorcismo, que te devuelve los bichitos que tú traes, pero con andar con cuidado y clavarle un par de leches al lanzador de conjuros, más se preocupara en beber pociones o intentar tirarse conjuros curativos que en “expulsar” a tus bichines.

No dentro de la sección de abusos, pero sí de cosas necesarias, entran dos conjuros: Ralentizar y Debilidad mental. El primero es obvio: combate difícil, tus amigos acelerados, si consigues ralentizar a alguno de tus enemigos (los más peligrosos si puede ser, mejor) reduces considerablemente el peligro de tus contrincantes. Debilidad mental es un conjuro que simplemente casi justifica el hacerte un mago especializado en Encantamiento. Si además, elegimos como dote Soltura con una escuela de magia: Encantamiento, tenemos muchas posiblidades de colar el conjuro a nuestro rival. Da gloria ver cómo un peligroso lanzador de conjuros, simplemente se queda parado a la defensiva sin hacer más que ver cómo le zurras. Yo tuve suerte, le conseguí clavar uno a Isair y otro a Madae (no a la vez, pero bueno), eso sí, después de tirar unos cuantos Reducir resistencia por si las moscas. Estos dos no se quedan parados recibiendo porque además saben zurrar, pero la de problemas que me ahorré.

Luego están aparte los conjuros de niveles altos como Invocar cacodemonio (qué divertido es ver que sale al lado de Madae y del mago que usan de ayudante un portal de huesos enoooorme soltarle a un señor Glabrezu mientras yo sigo con Invisibilidad mejorada zurrando a Isair o al resto de la gente), Dominar a las masas (divertidísimo, sobre todo si pillas bien el área, si trabas antes en cuerpo a cuerpo unos cuantos mejor), Ojos de verdugo (si tienes 4 máquinas de picar carne -que si a ese nivel no lo son, cerca estarán- con “invisibilidad plus plus” y “aceleración plus plus”, ¿qué más les puedes hacer? Mejorarles el crítico en 4 puntos y darles un +4 a golpear, bieeeeen ¿ves cómo no hace falta la Furia del Bárbaro? Eso es para quien no tiene Mago), Umbral (si es divertido soltar un Glabrezu, ¿qué coño puede salir de un hechizo superior?¿un Balor? No creo, pero sería muuuuy divertido) aunque no probé el conjuro, lástima. Yo mis huecos de nivel 9 los reservé para Ojos de verdugo y Dominar a las masas.

Bueno, espero que os hayáis divertido o entretenido leyendo. Yo me lo pasé pipa jugando este juego. Tanto si habéis jugado como si no os agradecería comentarios, de cómo lo habéis hecho vosotros y en qué juegos de éste estilo (Baldur’s, Neverwinter… ). Por supuesto no digo que éstas sean las mejores opciones para el juego, ni mucho menos, simplemente os cuento mi experiencia y cómo me divertí jugando, cómo lo hice yo. Una de las cosas que más se agradecen de jugar un videojuego de rol es ver en qué se puede convertir tu personaje (mi pobre monje de D&D tiene nivel 9y ansío más cosas, el que tenía en IWD2 la primera vez que jugué lo conseguí poner en nivel 11, y en Neverwinter Nights que llegué más lejos la Quivering palm hacía jodidos estragos). Como en todos los juegos, lo más temible son los lanzadores de conjuros (Dedo de la muerteeeeeeee). Porque sed sinceros. Si os hacéis un PJ en D&D y os sale una lista con dos 20’s y dos 18’s, os hagáis lo que os hagáis va a ser un pedazo de PJ increíble, pero casi cualquiera tiraría por un Mago o un Paladín. Obviamente si os salen cuatro 20’s, yo al menos, y creo que muchísima gente, se haría un monje. Monje’s rulez… Bueno, esta última parte es más bien desvarío total, pero creo que como el resto de la entrada. Que la disfrutéis si podéis.

Gracias Alejandro, Elantris es indescriptible

3 de Mayo, 2007

PortadaElantrisCastellanoIndescriptiblemente buena, sorprendente, imaginativa, desarrollada… Esta vez, me atrevo a criticar algo que es más de mi condición: de un libro y no de una película como hace tiempo. El origen de ésta entrada, el título, refiere a nuestro buen amigo Alex, que, cómo no, me recomendó un muy buen libro para leer. Hablo de Elantris, novela de Brandon Sanderson. Si bien ésta no es su primera (ni única) novela, sí fue la primera que pasó por la prensa de una editorial.

Las palabras de otras personas (y más aún las críticas), de cierto modo son como las dos caras de una moneda; una que de buena califica tu obra, bien pueden aportar ánimos a que sea leída o bien animadversión. Si bien las que nos encontramos de Elantris son sorprendentemente buenas, ésto nos puede hacer desconfiar, obligar a que algo nos huela mal, buscarle la quinta pata al gato o intentar quitarle una por si acaso. Pues, señores, no conviene el ejercicio. Mejor dedicar nuestro tiempo a leerla y decidirlo por nuestra cuenta. Sin destripar el libro en absoluto, ésto es parte de lo que podréis encontrar en la contraportada, una pequeña inmersión en las más de seiscientas páginas de la novela:

La ciudad de Elantris, poderosa y bella capital de Arelon, había sido llamada la ‘ciudad de los dioses’. Antaño famosa sede de inmortales, un lugar repleto de poder y magia, Elantris ha caído en desgracia. Ahora sólo acoge a los nuevos ‘muertos en vida’, postrados en una insufrible ‘no-vida’ tras una misteriosa y terrible ‘transformación’. En un único volumen, una maravillosa historia de la moderna fantasía en que la política, el amor y, también, la religión desempeñan un papel extraordinario.

Me sorprende la novela en el desarrollo de los personajes, trabajados, verosímiles, imaginativos. Cuentan con un gran trasfondo elaborado por sus creencias, códigos éticos o falta de ellos que forman a esos héroes y villanos que tanto amamos encontrar en la narrativa. La estructura, mucho más allá de ser adecuada, es sólida, organizada, ayuda a la claridad del texto y más aun de los hechos acontecidos. El mundo que crea Sanderson es original. Parecido, cómo no, al nuestro o a tiempos pasados o que estén por venir, cercano en el pensamiento por muy lejos que a nosotros nos quede la magia, sus Dioses (misericordioso Domi) o sus reinos. Y lo más inquietante, lo advertí antes: todo ello se da en la primera novela editada del autor.

MapaElantrisSanderson consigue mientras se desarrolla la historia que el lector se plantee cuestiones como “¿qué pasaría si el ser humano no necesitara de comida para subsistir?, ¿si nunca envejeciera?, ¿qué precio tendría que pagar?”. También muestra cómo el instinto humano puede convertirlo en ciertas situaciones en poco menos que un animal, privado él mismo de su capacidad de raciocinio. Éstas y más cuestiones afloran en la “no-vida” de los ciudadanos de Elantris. Por no hablar de las intrigas que presenta el libro: puñaladas traperas en la corte, hábiles manipulaciones y maquinaciones políticas sin fin, investigación, habilidad, un toque de amor (un amor frustrado, por cierto), historia, magia… Humanidad y caridad en liza contra tiranía y avaricia. Todo se encuentra en Elantris en su justa medida. Por si os perdéis, os he dejado un mapa de la tierra de Opelon. También comentaros que el libro merece la pena por su edición en castellano (Ediciones B lo ha sacado a la venta por unos 18 € con la portada tan maja que os presento arriba). Podréis encontrar más sobre Elantris (en la lengua de Shakespeare, eso sí) y el autor en su página: http://www.brandonsanderson.com

Simplemente me despido esperando que os haya conseguido acercar una novela que disfrutéis todo lo que podáis. Se aceptan críticas y comentarios, como de costumbre. Hasta la próxima entrada, que espero sea pronto. El contenido, ¿quién sabe? Quizá 7º mar, quizá el novedoso Ánima (tiene demasaida buena pinta ese juego de rol), o cualquier curiosidad.

La fiesta del pool

9 de Febrero, 2007

Logo La SalaMañana y pasado (10 y 11 de febrero respectivamente), se celebra en La Sala, en Segovia, la convocatoria anual del Campeonato Absoluto de Pool de Castilla y León. La modalidad, bola-9. Si queréis pasar un buen rato viendo jugones (y paquetes como yo) enchufando bolas, os invito a que os paséis a disfrutar de un buen rato. Para más información, como todo en lo que tiene que ver el pool en España, está madpool. Tiene un tema propio en el foro en donde se detalla un poco más.

En ésta ocasión no habrá trickshots ni speed pool como en el pasado Open de La Sala, pero asistirá, si no la misma, muchísima gente de puta madre de este mundo del pool.

¿Podrá atraparlo?

9 de Febrero, 2007

No soy muy dado a opinar de cine, y menos en formato escrito: quedan vigentes tus palabras y no hay lugar a equívoco ni a excusas baratas.

Catch a fireAnte todo comentaros, que como no he tenido todavía oportunidad de verla, prefiero hacer una mera introducción de mi conocimiento de la misma, de la que me llamó la atención ver el “Cómo se hizo” de manos del propio protagonista real de la historia, familiarizando con el papel y sus sensaciones, a su futuro intérprete en la pantalla.

“Atrapa el fuego” -título incorrectamente traducido al castellano desde ‘Catch a fire’ (que vendría más bien a denotar un disparo) - se desarrolla en el Sudáfrica de los 80, con todo el fenómeno social del apartheid en manifiesto. Patrick Chamusso, encargado en la refinería petrolífera de Secunda, es injustamente acusado y detenido por sabotear la misma, a manos del Departamento de Seguridad. Mediante la tortura de su mujer, pretenden hacerle confesar. Con el tiempo, se acaba demostrando que no ha podido ser el culpable de los hechos, con lo que liberan a los dos. Claro que, por muy paciente y tolerante que sea cierta persona, ver sufrir a tu familia injustamente, y por algo que encima depende de ti, supera a cualquiera. Así, de Patrick se apodera una sed de venganza: contra los culpables de la vejación sobre su mujer, que en definitiva se identifican con quienes establecen y oprimen con el apartheid. Pasa a formar parte del CNA (Congreso Nacional Africano) para intentar marcar un futuro distinto para el pueblo africano.

Se reparten la interpretación de los principales personajes, Derek Luke (Patrick Chamusso) y Tim Robbins (Nic Vos, coronel del Departamento de Seguridad). Si bien es dirigida por Phillip Noyce (autor de “El americano impasible”, “El coleccionista de huesos” o la variopinta “El santo”), el guión corre a cargo de Shawn Slovo, que aunque sea Sudafricana, tuvo el dudoso honor de encargarse del guión de “La mandolina del capitan Corelli”. La banda sonora nos rememora al mítico Bob Marley.

Nic Vos
Está por ver lo que se ha conseguido en esta obra: el tema, interesante, un intérprete de lujo como Tim Robbins (haciendo de “malo” curiosamente). Pero con los más interesantes argumentos, se cometen los más sonados fiascos de la historia.

7º mar: plantilla de fases

7 de Septiembre, 2006

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He subido al esnips una plantilla de fases para llevar el control de las acciones por fase en las partidas y no tener que estar haciéndola siempre a mano. Así aparte se pueden guardar en un formato de hoja un poco más decente que como hasta hace poco venía siendo habitual: una servilleta de papel de un bar. Imprimid alguna los que vayáis a jugar en breve conmigo. Tengo la intención de añadirla al final del compendio. Idea de Adrián y muy buena, por cierto.

7º mar - Kit de iniciación: subido

31 de Agosto, 2006

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Bueno, bueno, me ha dado por subir más cosillas de 7º mar, en el formato habitual. Ayer también metí el 7-zip para que no tengáis que ir a descargarlo a su página original (lo comprimí en formato ZIP porque no me dejaba subir el EXE pero no os acostumbréis).

Lo que he subido hoy es otra lectura recomendable, el kit de iniciación (librito de ocho páginas) que metían en las revistillas de juegos de cartas tipo Urza para enganchar al juego. También lo tenéis en Distrimagen, pero yo os lo pongo más “cercano”. Muy bueno para darle a leer a alguien que quiere empezar a jugar al rol y no sabe o ha jugado poco o a alguien que desconozca el mundo de 7º mar: con esto y una pequeña/gran explicación o repaso de todas las naciones y dos o tres cosillas más le tenéis danzando por los 6 mares de Théah o trabajando para algún príncipe Vodaccio…

Por ahora todo lo que he subido es legal y de libre distribución, así que no os preocupéis que no son trapicheos de ésos de los que La Innombrable pudiera decir algo.

7º mar: Hojas de personaje subidas

30 de Agosto, 2006

Ya que me pongo a subir cosillas, que tengáis lo básico para crearos un personaje de 7º mar: las hojas y un compendio de ayuda. Lo suyo sería que pudiérais disponer de la guía del jugador, pero como que no le va a hacer gracia a mi navegador subir 70 megas así de golpe. A lo mejor me lo propongo y una noche de éstas le dejo enchufado subiendo…

Sobre las hojas: son las 4 que hasta hace poco en que cambió el formato de la página venían en la BSK. Bien escaneadas, las dos “normales” y las dos que tienen hueco para Escuelas de esgrima y Herencias de hechicería. También las tenéis disponibles en la página de distrimagen.es si bicheáis un poco pero tiene el inconveniente de tener que registrarse para bajárselas, aparte de que la calidad de escaneo es un poco menor. Disfrutadlas y comentad. Si queréis que suba algo en particular tengo las orejas abiertas.

Link: Hojas de 7º mar

Noche de porcentajes

30 de Agosto, 2006

Quizá todo se vea reflejado en cómo de lleno o vacío se ve un botellín que te estás tomando pero el caso es que en una de éstas noches pasadas (aunque ya queda algo lejos) se acabó dialogando con Pufy. Y sarcásticamente se podría resumir en porcentajes de lo que se quiere ser, lo que se es y lo que ven de lo que eres.

La verdad, no me reconozco cuando me río de cosas tan trascendentales como ésta, y menos con los errores que suelo cometer y no reconozco. Y que los demás cometan errores similares y tamaños, no me disculpa ni justifica, pero sí me da esperanza y paciencia para observar que he de demostrarme muchas cosas a mí mismo antes que a los demás y parecerme más cada instante a cómo quiero ser.

No azarosamente elegí el nombre de éste weblog. No por que resuma, ni mucho menos una cualidad mía, sino porque me parece una de las búsquedas más importantes del ser humano. Lo que unos consiguen a los 10 años, otros a los 47 y otros mueren sin conseguir encontrarse. Muchos que creen que acaban la búsqueda por sentirse seguros de haberse encontrado, deben volver a empezar porque al finalizar su epopeya particular han vuelto a cambiar su forma de ser. Amén de indiferencia, confusión, desconocimiento y desesperación.

Yo pensativo

A todos los que me conocen: gracias por estar presentes en mi búsqueda de mí mismo. Aun siendo inherente que tengan que estar ahí, no todos están tan “inherentemente”, tan “estáticamente”, ayudan y mucho. Esté yo en el diez o en el noventa por ciento. Siempre se necesita ayuda de los demás. Nosce te ipsum.