Buenas otra vez. Hacía mucho que no publicaba nada y esta vez voy a contaros parte de mi experiencia después de terminar este juego. Para los que no lo conozcan, decir que es un videojuego de rol, basado en el mundo del archiconocido juego de rol D&D. Similar en la ambientación a las sagas de Baldur’s Gate, a su predecesor Icewind Dale I (a ver si nos ponemos con la edición especial, Manu, que yo nunca he jugado el primero), y a Neverwinter Nights. Con cada uno tiene similitudes y diferencias: si bien tiene reglas de tercera edición como el Neverwinter, el estilo de juego es como el Icewind Dale I o Baldur’s Gate, pues juegas con una compañía de 6 personajes y no con uno más una “espada de alquiler” como en Neverwinter. Y a partir de ahora, para casi todo voy a suponer que conocéis el juego (o el de rol o alguno de los videojuegos anteriores). Decir que utilicé un walkthrough (es aproximadamente una guía de alguien que se ha jugado el juego una o varias veces y nos cuenta cómo se lo ha pasado, dónde se encuentra ésto, cómo ha resuelto él ese combate y más cosas… yo la seguí para algunas cosas, para otras no, sobre todo para localizaciones de PNJ’s y objetos, para intentar sacar la máxima experiencia al grupo y desarrollar todo el potencial de los personajes en cuanto a niveles se refiere) de estos que te encuentras en Internet para apoyarme, aunque ya había empezado el juego en otra ocasión (avancé bastante), por lo que no me era para nada desconocido.Brevemente describiré el grupo que llevaba:
1.- Como personaje principal me decanté por una Druida por doble razón: quería conocer más de esa clase en cuanto a lo que D&D se refiere y por otro lado, me atraía ver cómo trata el juego las formas animales que adquiere el druida. Pues bien, vago de mí, casi ni las utilicé, y son bien útiles si se usan bien según reza el walkthough (también llevaban una druida). Usé aunque tarde la idea del walkthrough de meterle un nivel de Explorador para que tuviera automáticamente las dotes de combate con dos armas y ambidextrismo. Y digo tarde, porque la idea de la guía es empezar “falsamente” el Druida como Explorador y desde nivel 2 desarrollarlo como Druida única y exclusivamente, yo le metí el 5º nivel de Explorador, creo recordar. Primer fallo…
2.- Como tanque de combate, también coincidiendo con el walkthrough, elegí al queridísimo Paladin de Helmo (para poderle meter 4 niveles muy ricos de guerrero que me den dotes adicionales importantes para truñar bien, bien: si a un Paladín le metes niveles de otra clase que no sea la suya, no podrá nunca más adquirir niveles de Paladín, salvo en ciertas excepciones de Paladines dedicados a cierta deidad que permiten la multiclase con una clase en concreto, los de Helmo pueden ser guerreros “by the face”). Y cuatro niveles de guerrero digo, no más: innecesarios. Las razones para elegir este arquetipo fueron básicamente que me encanta que un experto del combate cuerpo a cuerpo pueda usar conjuros. Y ya que no está la clase de prestigio Filo aojador (creo que se escribe así, y no es por cuestiones de ortografía sino de términos de juego) elegí a éste, pues además el Carisma y la Diplomacia de un Paladín siempre vienen bien -y la puntuación de Carisma añadida a todas las tiradas de salvación es un grano en el culo de tus atacantes, además de que hay varias formas de subir el Carisma.
3.- Como segundo “pegador” el walkthrough consideraba un Monje. Yo en mi primera intentona de IWD2 hice lo propio (y como personaje principal, me encantan los Monjes, a que sí Junke) pero esta vez quería probar cosas distintas. Bueno, cosas tan distintas no probé, porque me hice un Gran Moco Verde, digoooooo un Bárbaro multiclaseado con Guerrero. No sé cual será la opción que maneja la gente que será más adecuada para este tipo de personaje, pero decir que yo desarrollé el Bárbaro casi “a pelo” con uno o dos niveles de Guerrero únicamente, no más de 4 tampoco, quizá incluso 2 o 3 sólo: más o menos la proporción de clases era de 1 nivel de Guerrero por unos 7 u 8 de Bárbaro (me tiraba pillar pronto la reducción de daño
).
4.- Otra cosa que incluía la guía de juego que eché de menos y es fundamental es un Clérigo. Lo pongo en negrita y bien claro, no creo que hagan falta las mayúsculas. Pensé que con el poder de Imposición de manos del Paladín y los conjuros divinos de curación del Druida tendría bastante, y si bien no me hicieron tanta falta, sí eché mucho de menos tener “acceso total” a conjuros divinos y también, por qué no decirlo, a ciertos objetos que sólo puede usar un Clérigo, pero esto ya bastante menos. Yo, en su lugar (bueno, realmente en su lugar no porque no pega) elegí al Hechicero sin multiclases ni leches, por supuesto. Grandísima elección acompañando a un Mago “generalista” (de los no especializados en ninguna escuela de magia) con una Inteligencia alta, como debe de ser. Así podía perfectamente usar con el Hechicero los hechizos de los que más usaba y abusaba (y luego comentaré un par de ejemplos) y tener el mago como elemento versátil con otros hechizos para completar el pack (como un “todocampista” en fútbol: el mago tapaba parches jugando de portero, de delantero, de extremo y de mediocentro y el hechicero era mi delantero centro o mi defensa central, según cómo se mire
).
5.- Por supuesto, el walkthrough famoso, tenía Mago. Y yo también, pero como ya he desvelado, no lo dediqué a una escuela concreta de Magia para usarlo de “pieza versátil” en el grupo. En el walkthrough lo dedicaban a Adivinación, creo recordar. Supongo porque es la única escuela que al dedicarse a ella, te hace elegir sólo una escuela prohibida en lugar de dos, menor pérdida de potencial. Pérdida de potencial que subsanaban con un complemento en forma de Pícaro multiclase mago del que paso a hablar.
6.- Y cómo no, todo grupo necesita alguien que haga el trabajo sucio (aunque muchas tareas pueden ser consideradas como tal, y muchos tipos de personajes lo pueden hacer) así que aquí estaba mi Pícaro. En la guía lo multiclaseaban con Mago para tener un apoyo extra de magia al grupo ya que sólo contaban con el mago, yo decidí no hacerlo pues con el hechicero iba sobradito. Así que Pícaro a piñón toditos los niveles y a abusar lo que se pueda del ataque furtivo. Abusar no abusé tanto, pero en el juego se puede hacer letal.
Como digo, lo que más eché de menos fue alguien con clase Clérigo para poder usar todo el potencial de los conjuros divinos, pero algo habría que sacrificar, ¿no? También he visto por internet un combo interesante con un Bardo, pero no es una clase que me guste mucho, aunque reconozco que es muy útil (que sí Grego, que sí). Pero para mí primero hay otras necesidades. Hablando de los hechizos, y echando cuentas, en el walkthrough todos los personajes menos el monje eran capaces de lanzar conjuros (Druida, Paladin, Clérigo, Pícaro/Mago, Mago), tres lanzadores de conjuros divinos y dos de conjuros arcanos. En el mío cuatro en total, dos lanzadores divinos y dos arcanos.
A primeros niveles lo pasé un pelín mal en cuanto a que los personajes no eran lo que tenían que ser, pero no tenía muchos problemas pues siempre algún personaje me sacaba del apuro. Como comenté, el Druida lo multiclaseé tarde con Explorador, y al principio era el “sanador” del grupo, y una especie de ayuda en el cuerpo a cuerpo. Luego pegando a dos manos con el Filo Lunar de Selune -mejorado posteriormente por la Cimitarra de las Almas +3 (arma +3, disipa magia al objetivo, y encima con consunción de energía, un cañonazo de arma) - y la Daga de Custodia (pegar a dos manos te da dos ataques pero ir sin escudo te desprotege: este arma te da un bono de +3 a la CA de desvío, encima de ser un arma +5 de encantamiento. La versión “barata” de esta daga hasta que la encuentras es el Gancho de Sulo, con penalizador a pegar pero con el mismo bono de desvío) es lo más cabrón que te puedes encontrar. Y reza para que el Mago o la Hechicera no te hayan ralentizado o debilitado y no puedas tirar conjuros. Tiene conjuros con muy mala leche, y si en algo me alegré de desarrollar el Druida antes de ese nivel de Explorador, fue lo pronto que cogió un conjuro para mí fundamental, al menos a primeros niveles: Libertad de Movimiento. Luego ya te venden muchos Anillo de libertad de movimiento. A bajos niveles y a altos, una maravilla el Enmarañar, oiga. Y de la Piel Robliza y los “animalitos” que convoca el Druida con los diferentes niveles de Convocar aliado natural no hablemos. Porque primero son cachorritos, “culebrillas”, etc, pero luego los osos de gruta les comen a los demonios las tripas. O por lo menos te los entretienen.
En cuanto al desarrollo del Paladín, reconozcámoslo: es una puta mala bestia. Pegar pega de lujo, casi igual de bien que mi Bárbaro (ya sé que nunca tan bien como el Guerrero) o mejor, las salvaciones las pasa sí o sí, castiga el mal (aunque yo no lo usé mucho), el Expulsar muertos vivientes viene de lujo para cuando te sale una tropilla de esqueletos cabrones que te tiran flechas de escarcha que hacen muuucha pupa: pues expulsas y mientras están con estado de “miedo” te los comes (yo me cargaba antes los esqueletos que los Ahogados, y mira que son tochos, para evitarme las flechitas cuando se acaban los efectos de la expusión). Y luego seriamente, puedes estar aguantando el combate todo el día con un tío y luego imponerle las manos y dejarle nuevo. Sin hablar de Círculo mágico contra el mal, Lentificar veneno, su habilidad de Castigar el mal… Y no hablemos encima de cierta arma para el Paladín que se encuentra en este juego: Cera Sumat, vengadora sagrada (espada larga +5, +2d6 contra malignas, resistencia +15 a conjuros, y puede lanzar sin límite Disipar magia). Bonita, ¿no? Razón simple para jugar este juego con un Paladín.
El Bárbaro es el personaje que menos me sorprendió, ni para bien ni para mal. Será porque hizo lo esperado: petar culos como Dios manda. Si se le lleva bien equipado y con un poco de cuidado, la Furia casi ni la usas, y con un Espadón en sus manos hace estragos. Si además añadimos armas de este tipo como Cuchillo de carnicero (que ignora armaduras, con la Fuerza de esta bestia), Plaga Alada (+2d3 contra humanos, buena arma pero algo situacional) o Espadón de los desalmados (arma +5 que vampiriza al contrario 2d4 si no salva Fortaleza, contra lanzadores de conjuros suele ser la bomba) vemos por qué es tan bestia. Y bestia de carga también, que en todo juego de éstos se necesita uno. Es burro y mula a la vez.
El Pícaro con un arma que se encuentra relativamente pronto para lo buena que es, su Ataque furtivo y el ataque a distancia con una ballesta o un arco tiene suficiente. El arma en cuestión: Espada corta de impacto seguro (arma +1 al ataque y daño, pero +5 a la hora de impactar, +5 de encantamiento). No es tan buena, pero en las manos de un Pícaro embozado (o hecho invisible de forma mágica) con la dote Sutileza con las armas es aparte de prácticamente un impacto seguro, una burrada de daño gracias a la alta Destreza del Pícaro. Encima luego a mitad del juego, si se tiene paciencia para terminarse un jueguecito que te proponen en el Templo de Hielo, se encuentra algo mejor: Espada corta brillante +5 (arma +5, ignora bonificadores de armadura y escudo del contrario).
Y para repasar un poquito a los lanzadores de conjuros arcanos de mi equipo, voy a hacer un gran punto y aparte.
Usa y abusa, al menos mientras puedas
Al principio, los lanzadores de conjuros no son más que mero apoyo en el combate con hechizos como Proyectil mágico, que con suerte le cuelan a algún rival el Dormir o por el estilo y agilizan el combate. Empiezan a ser un gran apoyo cuando lanzan conjuros de nivel 2 como Invisibilidad y consiguen que el Pícaro se cuele en cualquier sitio y que cuando pegue por la espalda le rompa el culo a alguien. Cuando lanzan nivel 3 se vuelven los jodidos amos del juego: un combate con una Bola de fuego bien colocada, suele ser otra cosa. O con una máquina de picar carne, con uno de tus tanques con Acelerar y protegido con una Piel robliza del Druida. Las combinaciones son múltiples: Acelerar sobre el Pícaro, exploro a toda castaña, ataque furtivo a un pobrecito bicho que andaba suelto, salgo corriendo, como no me pilla por la aceleración y por la alta Destreza del Pícaro, puedo usar la habilidad de esconderse del Pícaro y emboscarle, o bien con el ataque furtivo, o a flechazos, y cuando llega al grupo es mera papilla para los tanques. Digo explorar a toda castaña mientras no haya trampas, claro, todo tiene sus inconvenientes. Divide y vencerás: si a un grupo le quitas dos o tres componentes… Esto es muy efectivo cuando el grupo contrario o bien no tiene lanzadores de conjuros o bien sólo se dedican a dopar al grupo y quedarse quietos. Otra opción, Invisibilidad (vale su habilidad de Esconderse normalmente, pero con el conjuro te evitas problemas) sobre el Pícaro: exploro, veo al enemigo y le digo exactamente al Mago dónde se tiene que colocar para no ser visto y tirar su bolita de fuego y cazar a todos. Luego, a correr. Esto si tienes Mago y Hechicero que puedan tirar dos hechizos con mucha área como la Bola de fuego, deja muchas veces a los grupos enemigos medio devastados.
Invisibilidad no es un conjuro que recomiende cogerse con el Hechicero, pero Invisibilidad mejorada, desde luego: sí. Se pueden contar con los dedos de la mano los lanzadores de conjuros enemigos que pueden lanzar en el juego Purga de invisibilidad o algo por el estilo. Bueno, y aunque hubiera más, el caso significativo es que hasta que no hagas algo que delate tu existencia (o haya trampas por el suelo, “again”), puedes perfectamente identificar quién es capaz de lanzarla y quien no (normalmente por el nombre o las pintas del tío) y eliminarlo rápido con tus tanques invisibles. Muchos combates normales del juego, incluso alguno difícil se pasan simplemente echándole una Invisibilidad mejorada a cada miembro de tu equipo. Y para eso está el señor Hechicero en mi grupo. En este caso señorita Hechicera. Y muchísimos de los difíciles y cuantos muy difíciles se superan sin despeinarte añadiéndole un hechizo maravilloso de nivel 6: Acelerar a las masas. Me encanta. Con mucho, el hechizo más desequilibrante del juego: Invisibilidad mejorada para todos, os acelero “un poquito”, y todos a pegar al que tiene la Purga de Invisibilidad (si tiene) o los hechizos más cabrones. Y luego por orden de bicho tocho, así de simple. Si bien es cierto que varios bichos tienen de serie la útil dote Lucha a ciegas, se le sigue aplicando un penalizador a la velocidad. Y los ataques a distancia siguen teniendo bonos por ocultación aunque el defensor no pierda su bono de Destreza en la CA. Además de que en un grupo enemigo es raro que más de dos o tres tengan la dote, te puedes limpiar perfectamente a esos dos o tres contra todo tu grupo antes de que los demás te vean siquiera.
Adicionalmente, estos tres no se moverán del sitio si decides retirar a los tuyos que les pegan: una cosa es que sepas pegar a alguien que no ves porque veas o intuyas por dónde te vienen las hostias y otra muy distinta que veas a alguien invisible.
Acabada de explicar la burrada número uno - Invisibilidad mejorada + Acelerar a las masas + otros hechizos que se consideren necesarios como Fuerza de toro (o de gigantes varios
), Protección contra el mal, Bendición, etc.- explico otra que me gustó mucho. Se trata de la opción “yo saco bichos y tú pégate con ellos: parapetooooo”. La convocación tiene al menos dos pegas en el juego: una, tiene un límite de bichos convocados, y dos: no duran eternamente. ¿O sí? El hechizo divino Conjurar animales dura 40 asaltos: no es eterno, pero si vas rápido te vale para un par de combates (lo normal es que te dure un combate y te valga para empezar el segundo o así) o para dejar bien limpio un nivel de un dungeon. Y luego está el uso y abuso: Reanimar a los muertos. Porque al tratarse de un conjuro de Nigromancia y falto de duración, invoca los bichos hasta que se te mueran. Y un Ahogado mayor da muchos problemitas a tus enemigos. Y hacen de muro que no veas. Existe un inconveniente, el hechizo Exorcismo, que te devuelve los bichitos que tú traes, pero con andar con cuidado y clavarle un par de leches al lanzador de conjuros, más se preocupara en beber pociones o intentar tirarse conjuros curativos que en “expulsar” a tus bichines.
No dentro de la sección de abusos, pero sí de cosas necesarias, entran dos conjuros: Ralentizar y Debilidad mental. El primero es obvio: combate difícil, tus amigos acelerados, si consigues ralentizar a alguno de tus enemigos (los más peligrosos si puede ser, mejor) reduces considerablemente el peligro de tus contrincantes. Debilidad mental es un conjuro que simplemente casi justifica el hacerte un mago especializado en Encantamiento. Si además, elegimos como dote Soltura con una escuela de magia: Encantamiento, tenemos muchas posiblidades de colar el conjuro a nuestro rival. Da gloria ver cómo un peligroso lanzador de conjuros, simplemente se queda parado a la defensiva sin hacer más que ver cómo le zurras. Yo tuve suerte, le conseguí clavar uno a Isair y otro a Madae (no a la vez, pero bueno), eso sí, después de tirar unos cuantos Reducir resistencia por si las moscas. Estos dos no se quedan parados recibiendo porque además saben zurrar, pero la de problemas que me ahorré.
Luego están aparte los conjuros de niveles altos como Invocar cacodemonio (qué divertido es ver que sale al lado de Madae y del mago que usan de ayudante un portal de huesos enoooorme soltarle a un señor Glabrezu mientras yo sigo con Invisibilidad mejorada zurrando a Isair o al resto de la gente), Dominar a las masas (divertidísimo, sobre todo si pillas bien el área, si trabas antes en cuerpo a cuerpo unos cuantos mejor), Ojos de verdugo (si tienes 4 máquinas de picar carne -que si a ese nivel no lo son, cerca estarán- con “invisibilidad plus plus” y “aceleración plus plus”, ¿qué más les puedes hacer? Mejorarles el crítico en 4 puntos y darles un +4 a golpear, bieeeeen ¿ves cómo no hace falta la Furia del Bárbaro? Eso es para quien no tiene Mago), Umbral (si es divertido soltar un Glabrezu, ¿qué coño puede salir de un hechizo superior?¿un Balor? No creo, pero sería muuuuy divertido) aunque no probé el conjuro, lástima. Yo mis huecos de nivel 9 los reservé para Ojos de verdugo y Dominar a las masas.
Bueno, espero que os hayáis divertido o entretenido leyendo. Yo me lo pasé pipa jugando este juego. Tanto si habéis jugado como si no os agradecería comentarios, de cómo lo habéis hecho vosotros y en qué juegos de éste estilo (Baldur’s, Neverwinter… ). Por supuesto no digo que éstas sean las mejores opciones para el juego, ni mucho menos, simplemente os cuento mi experiencia y cómo me divertí jugando, cómo lo hice yo. Una de las cosas que más se agradecen de jugar un videojuego de rol es ver en qué se puede convertir tu personaje (mi pobre monje de D&D tiene nivel 9y ansío más cosas, el que tenía en IWD2 la primera vez que jugué lo conseguí poner en nivel 11, y en Neverwinter Nights que llegué más lejos la Quivering palm hacía jodidos estragos). Como en todos los juegos, lo más temible son los lanzadores de conjuros (Dedo de la muerteeeeeeee). Porque sed sinceros. Si os hacéis un PJ en D&D y os sale una lista con dos 20’s y dos 18’s, os hagáis lo que os hagáis va a ser un pedazo de PJ increíble, pero casi cualquiera tiraría por un Mago o un Paladín. Obviamente si os salen cuatro 20’s, yo al menos, y creo que muchísima gente, se haría un monje. Monje’s rulez… Bueno, esta última parte es más bien desvarío total, pero creo que como el resto de la entrada. Que la disfrutéis si podéis.